Gra w doświadczanie

Michał Staniszewski, laureat tegorocznych Paszportów Polityki w nowej kategorii Kultura cyfrowa, od lat 90. współtworzy Studio Plastic. Tworzy, jak sam mówi, cyfrową sztukę czasu rzeczywistego. Jego gry ukazują się na konsolach PlayStation, nie są jednak zwykłymi strzelankami. Wydana w 2016 roku gra Bound przenosi gracza w wirtualny świat kolorów i tańca.

 

Tekst: Barbara Grabowska

 

Korzenie założonego przez ciebie Studia Plastic sięgają demosceny – co to takiego?

Teraz znacznie łatwiej jest mówić o demoscenie niż jeszcze 15 lat temu. Pamiętam, że nie potrafiłem wytłumaczyć rodzicom, co ja właściwie robię. Myślę, że niedługo demoscena zostanie postrzegana jako nurt sztuki cyfrowej końca XX wieku. Narodziła się w Europie na przełomie lat 80. i 90. Przez dwie i pół dekady ewoluowała, dopracowując niepisane reguły oraz własne zasady. To subkultura zajmującą się wykorzystywaniem mocy obliczeniowej i możliwości maszyn do ich granic, tworząca dzieła podobne do sztuki performance’u – dema i intra wykonywane na konkretnej maszynie. Dema i intra to aplikacje komputerowe, generujące obraz w czasie rzeczywistym, tak samo jak gry. Dema to programy mające głównie na celu zaprezentowanie umiejętności ich twórców w zakresie programowania, grafiki (szczególnie 3D) oraz muzyki. Często stanowią prawdziwe dzieła sztuki.

Tworzycie w duchu demosceny?

Duchem demosceny było zawsze tworzenie produkcji, by uczyć się od siebie nawzajem.
Ponad 50 tysięcy istniejących produkcji jest zarchiwizowane i ogólnodostępne. Jeszcze 30 lat temu były to bardzo proste prace na komputery Commodore i Atari. Gdy pojawiły się gry na te komputery, rozkwitło również piractwo. Twórcy zaczęli stosować różne
zabezpieczenia, a inni je łamać, stosując tzw. intra, które stanowiły swego rodzaju wizytówkę programistyczną pokazującą, kto dane zabezpieczenie złamał. Na początku był to tekst, z czasem pojawiła się grafika, muzyka, animacje, zaczęły powstawać odrębne produkcje. Potem zamieniło się to w wyścig umiejętności programistów. Komputer był jeden, więc łatwo było określić, kto jest w tym lepszy – ktoś potrafił wyświetlić 500 kropek, ktoś inny 1000 na tym samym oprogramowaniu. Gdy pojawiły się pecety z mnóstwem konfiguracji, to nie było już takie proste. Pojawił się odłam sztuki demosceny, tak zwana poezja demoscenowa, grafika stała się bardziej abstrakcyjna, wzorowana na modernizmie, powstawała estetyka demosceny: to, co do tej pory było kropkami czy kręcącymi się kwadracikami, zaczęło ewoluować w formie. To właśnie na takim etapie my się pojawiliśmy w 1997 roku, w momencie gdy demoscena stała się nurtem artystycznym. Obecnie jesteśmy na nowym etapie. Kiedyś demoscena nadawała trend grom komputerowym, wymyślała algorytmy, których jeszcze w grach nie było. Potem gry, z racji wielkich budżetów, poszły mocno do przodu, ostatnio jednak demoscenowcy znowu wrócili do rywalizacji, tworząc nowe algorytmy. Ten nurt trwa, rozwija się, a my tworzymy w duchu demosceny.

Jesteście matematykami, informatykami, programistami?

Tak, większość z nas jest po politechnice. Ja i żona po matematyce na uniwersytecie. Nie ma osoby o wykształceniu artystycznym, chociaż osobiście bardzo interesuję się sztuką, przez pewien czas studiowałem na filmówce. Kolega, który skończył animację na filmówce i pomagał nam przy Bound, zwrócił uwagę na nasze korelacje ze sztuką początku XX wieku, modernizmu zwłaszcza. Zacząłem wtedy zgłębiać ten temat i bardziej świadomie używać te formy, barwy. Staram się łączyć świat programistycznej sztuki z wizualnym aspektem.

W Bound te modernistyczne motywy są bardzo widoczne…

Tak, kształty budynków, kolory… Zacząłem się też interesować sztuką konceptualną. Uważam, że sztuka idzie do przodu tylko i wyłącznie przez rozwój technologiczny. Może ktoś się oburzy, ale to zawsze technologia była tą siłą sprawczą, dzięki której powstawały nowe formy, nowe rodzaje farb, tkaniny. W teatrze może mniej to jest widoczne. Ale komputery, telefony są wykorzystywane w sztuce i przyczyniają się do jej rozwoju. Sztuka konceptualna w zasadzie wyparła ten technologiczny element, tu idea jest sztuką, a nie samo dzieło. Sztukę konceptualną można wspaniale połączyć ze sztuką cyfrową. Konceptualiści wykorzystują wszystkie dostępne narzędzia, żeby przedstawić jakiś pomysł. Jeżeli połączy się to z komputerami i dużą mocą obliczeniową, mogą wyjść bardzo interesujące rzeczy – zwłaszcza jeżeli dysponujemy dużą liczbą danych, można tworzyć jakiś przekaz. I nie ma nic wspólnego z grami.

Jak patrzę na rozwój technologiczny i jego tempo, mam wrażenie, że możliwości są nieograniczone…

Niestety, cały czas są ograniczone.

Czuje pan to?

Tak, chcielibyśmy pokazać więcej, ale sprzęt nam na to nie pozwala, zapycha się, przegrzewa.

Pana gry nie są zwykłymi grami, to nie są beztroskie, bezsensowne strzelanki, tylko gry, które niosą w sobie emocje, każą nam coś przeżyć. Bohaterką Bound jest ciężarna kobieta, która chce dokonać rozrachunku z przeszłością swojej rodziny.

Nie jesteśmy nowatorscy, bo gier z przekazem jest coraz więcej. Ten przekaz staje się widoczny, kiedy z gry zostają usunięte elementy gry… Na samym początku powstawały gry, w których były bardzo precyzyjnie określone reguły, np. dwie paletki i odbijanie piłeczki. Dwóch graczy i ściśle określone punkty. Cyfrowość pomagała w interakcji i punktacji. W samych grach jest niezwykle ciężko przekazać treść, chociaż jest to możliwe. Przedstawienie treści samą mechaniką grową jest bardzo trudne. To sztuka konceptualna, gdzie sztuką jest sam pomysł. O wiele prościej jest usunąć elementy growe, punktację, rywalizację, i skierować uwagę na inne rzeczy. Przykładem może być gra, w której mamy pomieszczenie i potwory, do których się strzela. Wyobraźmy sobie to samo pomieszczenie, ale bez karabinu gracza i bez potworów. Jak pociągnąć akcję? Poruszamy się po pomieszczeniu, badamy je, na stole można położyć kartkę z jakąś treścią i tak zaczynamy opowiadać historię. To dobrze opisała pewna para Belgów ze studia Tale of Tales, która przygotowała manifest nie-gier. Uważali, że branża gier komputerowych poszła w złym kierunku, zamiast wartościami artystycznymi kieruje się komercją. Ich interaktywne produkcje kojarzą się bardziej ze sztuką niż grami. Są inspirowane baśniami, Biblią, barokowymi przedstawieniami śmierci. Zachwyciła mnie ich koncepcja. Zrobili na przykład grę The Graveyard, w której poruszamy się staruszką po cmentarzu. Gra losowo wybiera, czy staruszka w pewnym momencie przewróci się i umrze, czy nie. Trwała około pięciu minut, została zupełnie pozbawiona elementów gry. W innej grze, The Passage autorstwa Jasona Rohrera, poruszamy się chłopczykiem, który idzie do przodu, omijając bloczki. W pewnym momencie pojawia się dziewczynka. Oboje stają się przyjaciółmi, dorastają, stają się małżeństwem, idą przez grę-życie razem, trzymając się za ręce. Okazuje się, że razem omijanie przeszkód staje się trudniejsze. Przekaz jest prosty: z drugą osobą nie musi być łatwiej. Przekaz pojawia się, gdy z gry usuniemy tzw. gameizmy…

A jak jest w Bound?

To połączenie gry i nie-gry. Na początku, w fazie koncepcji przedstawionej na papierze, chodziło o to, by pogodzić osoby zainteresowane grami z tymi, które ich nie lubią. Ten pomysł bardzo spodobał się firmie Sony. Ale to nam się nie udało. To, co pokazaliśmy, to istnienie pewnych tworów w środowisku gier, które nie są grami. Niestety, to nienazwane medium. Nazwa nie-gry jest zła, negatywna, i ma w sobie słowo gra. Ja wolę używać nazwy doświadczenie, ale to też mi się nie podoba. Wiemy za to, że pomaga nam rozwój wirtualnej rzeczywistości, gdzie takie gry bez elementów gry doskonale się sprawdzają. Możemy przejść do świata sprzed 100 lat i być w nim, doświadczać go w sposób dokumentalny i interaktywny, co pozwala nam zrozumieć taki świat.

Bound jest taką nie-grą?

Cel jest jasno pokazany: trzeba odkryć, o co chodzi w historii. Nie ma punktacji, rywalizacji.

Jak powstaje taka gra? Jest scenariusz jak do filmu?

Nie. Z naszej pierwotnej wizji 90 procent elementów zostało usunięte! Został sam szkielet, czyli główna idea: pomysł gry o rodzinie. Inny był początkowo pomysł na bohaterkę, miała być biegaczką, ale to bardziej przypominało tradycyjną grę. W zeszłym roku na największym kanale dystrybucyjnym gier pojawiło się ponad 4500 nowych gier, nie sposób wszystkich przejść. Chcieliśmy się czymś wyróżnić. Przez przypadek zobaczyłem film z tancerką tańca nowoczesnego i stwierdziłem, że to emocjonalnie pasuje do naszej koncepcji. Okazało się, że w historii gier nigdy nie było postaci tancerki.

Zaangażowaliście nawet choreografa i tancerkę.

Bez tego wyszłoby tragicznie. W balecie są opisy poszczególnych figur, filmiki, ale w tańcu nowoczesnym tego nie ma. Choreograf Michał Góral wiedział, o co nam chodzi, jakie emocje chcemy przekazać, układał figury, prowadził tancerkę.

I muzyka autorstwa Olega Shpudeiko.

Był problem z synchronizacją muzyki. Nie pasowała do każdego momentu, ciężko było utrzymać tempo, więc zrezygnowaliśmy z tego. Nie od razu po prostu myśleliśmy o muzyce, ale to jest do zrobienia, tylko od tego trzeba by zacząć. Myślę, że Bound kogoś zainspiruje.

Przy Daturze mieliście problem z ręką.

Pracowaliśmy z kontrolerem ruchowym PS Move. Baliśmy się, że jak ludzie zobaczą sam nadgarstek, to będą mieli skojarzenia z rąsią z rodziny Adamsów. Potem dotarliśmy do badań mówiących o tym, że zachowanie ręki w wirtualnej rzeczywistości jest lepsze, jak przenika przez dany obiekt, a nie się na nim zatrzymuje. To świeże badania. Jak robiliśmy Daturę, było niewielu ludzi, którzy coś takiego robili. Po ponad roku błądzenia zdecydowaliśmy się uciąć rękę. To popchnęło projekt mocno do przodu.

Granie jest dobre?

Grałem do 20 roku życia praktycznie cały czas. Rodzice dali mi dość dużą wolność. Czy jakbym zamiast tego przez ten czas siedział, pracował i uczył się, czy było by we mnie tyle radości? Czy to by mi pomogło czy zaszkodziło? Byłbym pewnie innym człowiekiem…

Jak oceniasz branżę gier?

Ciągle się rozwija, choć niektórzy myślą, że niedługo ta bańka pęknie. Nie wiadomo, jak ta branża dalej się zachowa. Mamy też rzeczywistość wirtualną, która też jest niepewna. To może być albo nowe medium, albo w ogóle się nie przyjąć z nieokreślonych powodów.
Pytanie o to, co będzie za rok czy dwa jest bardzo trudne. Trzeba spróbować opracować sobie taki system, w którym jeśli coś robimy i to działa, to idziemy dalej w tym kierunku, a jeżeli nie działa, to wyrzucamy. Wytwarzamy sobie pewną miarę, sprawdzamy, ulepszamy i rozwijamy. Tak robiliśmy Bounda, małymi kroczkami. Po roku jesteśmy w stanie bardziej dostosować się do tego, co możemy zrobić, niż robić to, co zaplanowaliśmy.

Czy gra powstaje na podstawie rysunków, szkiców?

Tak, ale nie do końca, bo tworzymy je w inny sposób niż tradycyjny. Powstają matematyczne algorytmy, to o wiele prostsze. Jeżeli stworzymy algorytm, to za pomocą niewielkich zmian możemy zrobić dużo różnych rysunków. Przez rok tworzymy narzędzie, a potem w ciągu miesiąca grę. Ale żeby to narzędzie było proste i przyjemne w obsłudze, trzeba się sporo napracować.

Na jakim sprzęcie pracujecie?

Bardzo wydajne pecety, które w domu są niepotrzebne,
są silniejsze, bo ciągną nie tylko samą grę, ale i kilka programów. Nie jest to jednak sprzęt z kosmosu. Dotarliśmy do takiego momentu, w którym sprzęt i oprogramowanie nie są problemem, jak było jeszcze kilkanaście lat temu. Teraz ten najcenniejszy zasób to ludzka praca, talent, tak mówi się o tym na Zachodzie. Producenci sprzętów sami wysyłają nam sprzęt, karty graficzne itp. Jest nas teraz dziewięć osób, na początku pracowały przy grze cztery osoby.

Pracuje pan z żoną?

Kiedyś bardziej uczestniczyła w projektach. Teraz z racji urodzenia dziecka nieco mniej. Nad naszym pierwszym projektem, grą Linger in Shadows, pracowaliśmy na końcu praktycznie we dwoje, po równo. To był bardzo fajny okres i teraz staramy się do tego czasu powracać. Żona bardzo pomaga mi w pomysłach, sama nie gra i ma bardzo świeże spojrzenie.

Co was zainspirowało do stworzenia Bound?

Rodzina. Bound opowiada o kruchości rodziny. Na pomysł gry wpadłem, kiedy urodziło nam się dziecko. Poczuliśmy, że napięcie związane z pojawieniem się dziecka jest na tyle duże, że nagle może się wszystko rozpaść. Widzieliśmy to zresztą na przykładzie naszych znajomych. To był pomysł na grę. Interakcja pozwala na nieocenianie żadnej z osób, pokazywanie ich w różnych sytuacjach, pomieszanie tych sytuacji i stwierdzenie przez gracza, która osoba jest winna. Zauważyliśmy, że gracze zwykle obwiniają o rozpad ostatnią osobę, która pojawia się w tej rozsypance. To było jak w filmie, punkt kulminacyjny rozwiązywał akcję.

To czysta psychologia…

Interesujące rzeczy zaczęły się dziać, gdy robiliśmy testy na większych grupach, gdzie mieliśmy do czynienia z osobami, które mają podobne doświadczenia. Wybierali inaczej, tak, jak prawdopodobnie działo się w rzeczywistości w ich przypadku. Na końcu gry jest wybór. Dochodzimy do domu, w którym jest ojciec, który opuścił nas w dzieciństwie i mamy dokonać wyboru, czy chcemy się z nim spotkać czy odejść. Zadaliśmy dwa pytania: Jakiego dokonałeś wyboru? Dlaczego? Ludzie opisywali, że sami doświadczali podobnej sytuacji, a gra pomogła im w ponownej analizie ich własnej życiowej sytuacji.

Rodzaj katharsis?

Tak. To, że gry wywołują katharsis, wiedziałem już wcześniej. W przypadku Bound to bardzo silne uczucie, wielkie emocje. Ludzie płakali, pisali maile. Nagle zaczynamy coś rozumieć. Mieliśmy też graczy tancerzy i artystów. Oni przeżywali to katharsis jeszcze silniej, bo okazało się, że często w życiu osobistym radzili sobie z emocjami właśnie poprzez taniec. To największa nagroda dla twórcy. Niezamierzony efekt. Chcielibyśmy
to powtórzyć. Fajnie by było mieć nad tym kontrolę.

Na jaką konsolę jest Bound?

PlayStation 4.

Ile trwała praca?

Trzy i pół roku. Zdecydowanie za długo. Ideałem, by było skrócić to do dwóch lat.

Co jest najtrudniejsze?

Testy. Jak coś nie wychodzi, trzeba to robić od początku. Jeżeli coś nie działa, trzeba planować jeszcze raz. Bez testów nie wiemy, jak ludzie zareagują. Chcemy,
by ludzie wyszli konkretnymi drzwiami z danego pomieszczenia, a oni kręcą się w kółko, bo nie narysowaliśmy strzałki do wyjścia. Gra musi być dopracowana w każdym szczególe. To troszkę przypomina architekturę, właściwe rozmieszczenie toalet, okien. Staram się nie tworzyć gier, które prowadzą nas jak po sznurku. Miejmy możliwość dokonywania wyborów. Problem polega na tym, że kiedy widzimy moment wyboru, to zaczynamy się zastanawiać. W Bound jest tylko jeden wybór i to bardzo emocjonalny. Najważniejsze, żeby gra była przyjemnością. Gracz nie może walczyć z interfejsem, ale wchodzić w grę. Z kolei kiedy mamy sto wyborów w ciągu dziesięciu minut, to nagle zaczynamy grać intuicyjnie, całym sobą, z siebie.

Czy Bound to gra jednorazowa?

I tak, i nie, ludzie wracają, by pooglądać ten świat. Jest też część dla graczy, którzy interesują się mechaniką gry. Do samej gry można moim zdaniem wrócić dopiero po kilku latach. Twórcy gier stosują w tym zakresie różne metody, np. nadając bohaterom różne funkcje: można wcielić się w lekarza, a potem w czarnoksiężnika. Ale to gameizmy, których unikam. Myślę, że w grach jest ogromny potencjał narracyjny, który nie jest jeszcze wykorzystany. Np. sytuacja, w której jesteśmy razem w pomieszczeniu, widzimy kartkę i możemy o niej podyskutować. Jak w muzeum, kiedy komentujemy dzieła, pokazujemy je sobie nawzajem. To trudne technologicznie. Czasami łatwo przekazać w grze treść, ale z kolei gracz nie umie się w takiej grze niej poruszać, sterować kamerą i postacią, bo np. kontrolery są zbyt skomplikowane, walczy z interesem. Fajnie by było, gdyby istniały, jak w literaturze, podstawowe lektury growe, które dawałyby graczom podstawę, a nam, twórcom, większe możliwości ich prowadzenia. I co najważniejsze, to doświadczenie musi być superprzyjemne. |

0.00 średnia ocena / 0 głosów

Podziel się swoją opinią

Please enter your comment!
Please enter your name here

Solve : *
2 − 1 =